Makalah Kawasan Pemanfaatan Dalam Teknologi Pembelajaran

MAKALAH KAWASAN PEMANFAATAN DALAM TEKNOLOGI PEMBELAJARAN

Domain ketiga dalam teknologi pembelajaran ialah kawasan pemanfaatan. Pemanfaatan adalah tindakan menggunakan metode dan model instruksional, bahan dan peralatan media untuk meningkatkan suasana pembelajaran. Adapun kawasan pemanfaatan menurut Seels & Richey (2000: 46) meliputi:
1. Pemanfaatan Media
2. Difusi Inovasi
3. Implementasi dan Institusionalisasi
4. Kebijakan dan Regulasi
Pemanfaatan adalah aktivitas menggunakan proses dan sumber untuk belajar (Seels & Richey, 2000: 50). Fungsi pemanfaatan sangat penting karena membicarakan kaitan antara peserta didik dengan bahan belajar atau sistem pembelajaran. Mereka yang terlibat dalam pemanfaatan mempunyai tanggung jawab untuk mencocokkan peserta didik dengan bahan belajar dan aktivitas yang spesifik, menyiapkan peserta didik agar dapat bermteraksi dengan bahan belajar dan aktivitas yang dipilih, memberikan binibingan selama kegiatan belajar, memberikan penilaian atas hasil yang dicapai peserta didik, serta memasukannya ke dalam prosedur oragnisasi yang berkelanjutan.
Kawasan pemanfaatan mungkin merupakan kawasan teknologi pembelajaran yang tertua, mendahului kawasan desain dan produksi media pembelajaran yang sistematis. Kawasan mi berasal dan gerakan pendidikan visual pada dekade pertama abad ke-20, dengan didirikannya museum-museum. Pada tahuntahun awal abad ke-20, guru mulai berupaya untuk menggunakan film teatrikal dan film singkat mengenai pokokpokok pembelajaran di kelas.
Di antara penelitian formal yang paling tua mengenai aplikasi media dalam pendidikan ialah studi yang dilakukan oleh Lashley dan Watson mengenai penggunaan film-film pelatihan militer Perang Dunia I (tentang pencegahan penyakit kelamin). Setelah Perang Dunia II, gerakan pembelajaran audiovisual mengorganisasikan dan mempromosikan bahanbahan belajar audiovisual, sehingga menjadikan persediaan bahan pembelajaran semakin berkembang dan mendorong caracara baru membantu guru. Selama tahun 1960-an banyak sekolah dan perguruan tinggi mulai banyak mendirikan pusatpusat media pembelajaran.
Karya Dale pada 1946 yang berjudul Audiovisual Materials in Teaching, yang di dalamnya mencoba memberikan rasional umum tentang pemilihan bahan belajar dan aktivitas belajar yang tepat. Heinich, Molenda dan Russel dalam buku Instructional Materials and New Technologies of Instruction (1986) mengemukakan model ASSURE, sebagai acuan prosedur untuk merancang pemilthan dan pemanfaatan media pembelajaran. Langkah-langkah ASSURE meliputi: (1) Analyze learner (menganalisis peserta didik); (2) State objective (merumuskan tujuan); (3) Select media and materials (memilih media dan bahan); (4) Utilize media and materials (menggunakan media dan bahan), (5) Require learner participation (melibatkan peserta didik) ; dan (6) Evaluate and revise (penilaian dan revisi).

a. Pemanfantan media
Pemanfaatan media yaitu penggunaan secara sistematis dan sumber belajar. Proses pemanfaatan media merupakan proses pengambilan keputusan berdasarkan pada spesifikasi desain pembelajaran. Misalnya bagaimana suatu film diperkenalkan atau ditindakianjuti dan dipolakan sesuai dengan bentuk belajar yang diinginkan. Prinsip-prinsip pemanfaatan media juga dikaitkan dengan karakteristik peserta didik. Seseorang yang belajar mungkin memerlukan bantuan keterampilan visual atau verbal agar dapat menarik keuntungan dan praktik atau sumber belajar. Adapun beberapa contoh pemanfaatan media dalam kegiatan pembelajaran antara lain sebagai berikut:
1) Pemanfaatan Media Video dalam Kegiatan Pembelajaran
Sebagai contoh pemanfaatan media video pembelajaran mi peserta didik akan memperoleh berbagai informasi dalam lingkup yang lebih luas dan mendalam sehingga meningkatkan wawasannya. Hal mi merupakan rangsangan yang kondusif bagi berkembangnya kemandirian peserta didik terutama dalam hal pengembangan kompetensi, kreativitas, kendali din, konsistensi, dan komitmennya baik terhadap din sendiri maupun terhadap pihak lain.
Program video pembelajaran sebaiknya dimanfaatkan secara terintegrasi dalam kegiatan pembelajaran di sekolah. Agar pemanfaatan video pembelajaran dapat terintegrasi dalam program pembelajaran di sekolah, guru perlu merencanakan pemanfaatan video pembelajaran dalam program rencana pembelajaran yang dibuat pada awal semester. Jika terjadi kesulitan dalam memadukan antara program video pembelajaran dengan jadwal pembelajaran di sekolah, maka program video pembelajaran tetap dapat dimanfaatkan sebagai progam pengayaan. Baik pemanfaatan program secara terpadu maupun pengayaan dapat dilakukan dalam pembelajaran kiasikal di kelas, pembelajaran kelompok kecil, maupun pembelajaran individual.
Langkah-langkah pemanfaatan program video pembelajaran dalam kegiatan pembelajaran, yaitu: a) mengidentifikasi materi dan program video pembelajaran yang ada serta peralatan yang dibutuhkan; b) merancang topik-topik yang akan didiskusikan; c) menyusun rancangan kegiatan sebagai tindak lanjut dan pemanfaatan program video pembelajaran, seperti menentukan format diskusi, melakukan kajian pustaka, penelitian lapangan, menentukan format laporan, mengatur teknik presentasi dan sebagainya.
Secara umum langkah-langkah pemanfaatan program video pembelajaran dalam kegiatan pembelajaran adalah:
1)   Persiapan, yaitu: (a) penyusunan rancangan pemanfaatan video pembelajaran yang terintegrasi dengan Rencana Program Pembelajaran (RPP), (b) kegiatan-kegiatan sebelum memanfaatkan program video pembelajaran, misalnya menyiapkan peserta didik di salah satu ruangan, 15 menit sebelum pemutaran program video pembelajaran, peserta didik diminta mempersiapkan buku, alat tulis, dan peralatan lain yang diperlukan, mengatur tempat duduk peserta didik agar semua peserta didik dapat melil-iat/menyaksikan program video pembelajaran dengan baik, berikan apersepsi atau tujuan yang ingin dicapai setelah penayangan video dan lain-lain.
2)   Pelaksanaan, yaitu selama menyaksikan program video pembelajaran, guru hendaknya mengawasi kegiatan peserta didik selama mengikuti program sehingga berjalan dengan tertib.
3)   Tindak lanjut, yaitu setelahselesai penayangan program video pembelajaran guru hendaknya memberikan penjelasan atau ulasan terhadap materi yang telah dibahas dan sebagainya.

2)   Pemanfaatan Kaset Audio dalam Kegiatan pembelajaran
Pengembangan dan pemanfaatan sumber belajar yang dapat menunjang dan mempermudah kegiatan pembelajaran, merupakan upaya yang perlu dilakukan dalam meningkatkan mutu pembelajaran. Sehubungan dengan upaya meningkatkan mutu pembelajaran di Sekolah Dasar (SD), Pustekkom Depdiknas sesuai dengan tugas dan fungsinya telah merintis pengembangan model pemanfaatan program kaset audio interaktif. Program kaset audio interaktif termasuk salah satu media yang sudah memasyarakat hingga ke tingkat pedesaan. Program kaset audio merupakan sumber belajar yang cukup ekonomis, biayanya relatif rendah. Program mi ditujukan kepada para peserta didik kelas IV, V. dan VI SD yang mencakup mata pelajaran IPA, IPS, Matematika, PPKn, dan Bahasa Indonesia.
Program kaset audio interaktif mi didesain sedemikian rupa sehingga peserta didik dimungkinkan dapat terlibat secara aktif dan terus-menerus berinteraksi dengan guru radio. Mengingat pembelajaran yang baik harus selalu bersifat interaktif. Artinya peserta didik dapat memberikan respons setelah mendengarkan program audio. Misalnya mengerjakan tugas latihan, mengucapkan dan sebagainya. Dengan demikian untuk mewujudkan interaksi yang berkualitas, perlu dirancang program audio yang memberikan stimulus kepada peserta didik dengan cara pemodelan dan membelajarkan, harus diciptakan rasa keterlibatan pribadi dan rasa berada dalam suasana belajar, serta menyeimbangkan antara faktor pembelajaran, penguatan, relaksasi, dan perulangan sehingga membuat peserta didik selalu siaga dan antusias untuk belajar.
Program kaset audio interaktif dapat dimanfaatkan di dalam kelas di bawah bimbingan guru. Program yang dikemas di dalam kaset audio mi memungkinkan peserta didik dapat belajar, baik secara individual maupun kelornpok dengan atau tanpa bimbingan guru, berinteraksi dengan program media audio pembelajaran. Interaksi peserta didik dapat berupa respons secara verbal terhadap latihan yang diherikan program audio. Selain itu, interaksi peserta didik juga dapa t bersifat fisik, antara lain misalnya menuliskan respons, menggerakkan anggota badan/fisik, atau melakukan eksperimen yang dituntun langsung oleh program audio. Dengan demi.kian, memungkinkan terjadinya suatu proses beiajar pada din peserta didik pada saat menggunakan atau memanfaatkan media audio tersebut.
Di dalam program kaset audio, disediakan tempo (jeda) sehingga para peserta didik mempunyai waktu yang memadai untuk melakukan berbagai perintah yang disampaikan oleh program audio. Selarna peserta didik mengerjakan perintah program audio, iringan musik instrumentalia yang telah familiar dengan peserta didik diperdengarkan. Dengan irmgan musik mi dtharapkan program kaset audio dapat memberikan motivasi kepada para peserta didik untuk tetap terus bersemangat belajar.
Setiap program audio diawali dengan musik yang dapat mendorong terciptanya iriteraksi para peserta didik dengan program audio. Bahkan sebagai contoh tentang pentingnya jeda mi dikemukan Bates bahwa untuk program kaset audio interaktif yang berlangsun sekitar 1 jam, disediakan sekitar 200 kali jeda. Fungsi jeda mi menurut Bates adalah untuk memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk “shout out responses to questions posed in the broadcast or interactive radio instruction” (Bates, 1991).
Adapun kelebthan pemanfaatan media kaset audio dalam kegiatan pembelajaran, antara lain sebagai berikut: 1) dapat diputar berulang-ulang tanpa mempengaruhi volume; 2) dapat dihapus secara otomatis dan pitanva bisa dipakai lagi; 3) dapat digunakan sesuai jadwal pelajaran yang ada; 4) dapat menyajikan kegiatan-kegiatan di luar sekolah (hasil wawancara, rekaman kegiatan dan lain-lain); 5) dapat memberikan efisiensi dalam pemhelaja:ran bahasa; 6) penyajian sepenuhnya dikontrol oleh penyaji; 7) biaya produksi dan penggandaannya relatif murah; 8) peralatannyi juga paling murah dihanding dengan media audiovisual lainnya.
Sedangkan kelemahan kaset audio, antara lain sehagai berikut: a) daya jangkauannya terbatas. Jika radio sekali disiarkan dapat menyiarkan pendengar di tempat-tempat yang berbeda, progam kaset hanya terbatas di tempat program audio disajikan saja; b) biaya jadi mahal apabila ingin disebarluaskan untuk menjangkau sasaran yang lebth luas.
Adapun tata cara pemanfaatan program kaset audio dalam kegiatan pembelajaran, secara umum program kaset audio dapat dimanfaatkan untuk pembelajaran di kelas. Pada dasarnya antara program radio dan program kaset audio sama, yaitu sama-sama menghasilkan pesan dalam bentuk audio. Perbedaarmya terletak pada teknik penyajian. Radio disajikan melalui siaran, sedarigkan program kaset audio disajikan dalam bentuk kaset yang dapat diatur waktu dan cara penggunaannya.
Langkah-langkah pemanfaatannya adalah sebagai berikut:
a) Sebelum pemutaran program audio.
1)   Apabila program audio akan dimanfaatkan untuk pembelajaran secara klasikal guru perlu mempersiapkan din dengan:
ü Mempelajari bahan-bahan cetak yang telah tersedia atau catatan rnengenai program audio tersebut dan mendengarkan rekamannya sebelum dimanfaatkan.
ü Merarigsang motivasi peserta didik agar mendengarkan program audio tersebut dengan baik.
ü Membuat catatan tentang hal-hal penting yang berhubungan dengan program audio.
ü Menjelaskan tujuan atau kompetensi yang ingin dicapai oleh program audio.
ü Menyiapkan bahan yang akan didiskusikan oleh peserta didik.
ü Memperhatikan bagian yang sukar dalam program audio tersebut dan apabila perlu menjelaskan terlebih dahulu sebelurn program audio disajikan.
ü Menjelaskan apa yang harus dilakukan peserta didik waktu mendengarkan program audio, misalnya mencatat, menirukan, dan lain-lain.
2)   Mempersiapkan peserta didik untuk mendengarkan program audio dengan jalan memberi rangsangan dan memusatkan perhatian mereka melalui komentar maupun pertanyaan.
3)   Guru dapat menyiapkan peserta didik untuk mendengarkan dengan baik dengan cara sebagai berikut:
ü Membuat suasana ruangan yang sejuk misalnya dengan menutup pintu dan jendela kaca diberi gordyn agar peserta didik dapat lebth memusatkan perhatiannya pada program audio.
ü Mengajak peserta didik mendengarkan dengan tenang dan sopan serta memusatkan perhatiannya pada program audio.
b) Pada saat pemutaran program audio.
Pada saat pemutaran program audio, ada hal-hal yang harus diperhatikan, yaitu:
1)   Guru dan peserta didik hams berada pada tempatnya masing-masing, dan tidak berjalan ke sana kemari yang dapat mengganggu perhatian peserta didik yang sedang tercurah pada program audio yang didengarkan.
2)   Peserta didik harus mencatat bagian atau hal-hal yang kurang/belum jelas/belum dimengerti untuk ditanyakan/didiskusikan setelah program audio berakhir.
3)   Mengerjakan tugas-tugas atau LKS (jika ada) sesuai dengan perintah dalam program audio.
c). Tindak Lanjut
(1) Guru menginformasikan tugas-tugas dan latihan-latihan yang hams dikerjakan.
(2) Guru menginfôrmasikan tentang rencana pertemuan selajutnya.
(2) Guru memotivasi peserta didik untuk tetap belajar dengan giat.
3) Pemanfaatan Komputer dan Jaringan Internet dalam Kegiatan Pembelajaran
Pembelajaran berbantuan komputer dapat dimasukkan dalam dua kategori yaitu komputer mandiri (stand alone) dan komputer dalam jaringan internet. Perbedaan yang utama antara keduanya terletak pada aspek interaktivitas. Dalam pembelajaran melalui komputer mandiri, interaktivitas peserta didik terbatas pada interaksi dengan bahan belajar yang ada dalam program pembelajaran.
Pada pembelajaran dengan komputer dalam jaringan internet, interaktivitas peserta didik menjadi lebih banyak alternatifnya. Pada pembelajaran dengan komputer dalam jaringan internet dikenal dua jenis fungsi komputer, yaitu komputer server dan komputer klien. hiteraksi antara peserta didik dengan guru dilakukan melalui kedua jenis komputer tersebut.
Sekolah menyediakan komputer server untuk melayani interaksi melalui webs ite server, e-mail server, mailinglist server, chat server. Sedangkan peserta didik dan guru memakai komputer klien yang dilengkapi dengan browser (misalnya netscape atau internet explorer), e-mail client (misalnya eudora), dan chat client. Browser adalah program komputer yang berfungsi untuk membaca isi website. Sekarang mi, browser sudah banyak yang dilengkapi dengan e-mail client.
Selain berinteraksi dengan program pembelajaran, peserta didik dapat pula berinteraksi dengan narasumber dan peserta didik lain yang dapat dthubungi melalui jaringan internet dengan memanfaatkan e-mail atau mailinglist, serta mereka dapat mengakses program pembelajaran yang relevan dan sumber lain dengan mengakses website yang menawarkan program pembelajaran secara gratis.
Aspek yang menjadikan m:saah bagi penerapan pembelajaran berbantuan kompur di Indonesia adalah n,asalah aksesibilitas, baik dalam arti akses fisik, maupun kemampuan memanfaatkan komputer untuk kegiatan pembelajaran oleh guru dan peserta didik. Dan sisi akses fisik, penetrasi komputer di Indonesia pada tahun 2001 sebesar 0.56% atau satu komputer untuk 176 pernakai (Santiago, 2001). Sedangkan dan sumber lain diperoleh informasi bahwa penetrasi internet di Indonesia baru sekitar 1% (Arbi, 2001).
Dengan perkembangan teknologi beserta infrastruktur yang telah ada di Indonesia, kini saatnya untuk memilih teknologi iniformasi untuk mengembangkan sumber belajar di sekolah. Pilihan yang diusulkan di sini jatuh pada teknologi informasi yang berbasis jaringan komputer, khususnya dalam hal mi adalah jaringan komputer internet. Pada pembelajaran berbantuan komputer dalam jaringan, interaktivitas peserta didik menjadi lebih banyak alternatifnya. Pada pembelajaran berbantuan komputer dalam jaringan dikenal dua jenis fungsi komputer, yaitu komputer server dan komputer klien. Interaksi antara peserta didik dengan guru dilakukan melalui kedua jenis komputer tersebut.
Perkembangan berbagai aplikasi komputer dan media digital lainnya menjanjikan kemudahan bagi manusia dalam menjalani kehidupan. Perkembangan teknologi internet misalnya, memberi kesempatan seluas-luasnya kepada siapa saja, kapan saja, dan dan mana saja, untuk mengakses informasi dengan cepat.
Pada pembelajaran berbantuan komputer jaringan, peserta didik dapat memanfaatkan warposnet, warnet, dan warintek karena titik layanannya sudah samapai ke seluruh pelosok tanah air Indonesia. Mengingat masalah kesenjangan digital atau perbedaan akses pada informasi digital melalui jaringan internet bukanlah semata-mata masalah infrastruktur, melainkan masalah keterjangkaüani dan kesadaran, maka salah satu hal yang perlu ditempuh oleh sekolah adalah menyelenggarakan kegiatan sosialisasi pemanfaatan Internet bagi pendidikan dengan bekerja sama dengan warnet, warposnet, dan warintek yang ada di daerah-daerah, sekaligus memperkenalkan titik-titik akses yang dapat dipakai oleh peserta didik.
Akhirnya, ada beberapa hal yang perlu dipertimbangkan guru dalam pemanfaatan media pembelajaran (by utilization), Erickson dan Curl (1972) mengembangkan proses pemilihannya dalam bentuk checklist sebagai berikut:
a.   Apakah materinya penting dan berguna bagi peserta didik?
b.   Apakah dapat menanik minat peserta didik untuk belajar?
c.   Apakah ada kaitan yang mengena dan langsung dengan kompetensi atau tujuan khusus yang hendak dicapai?
d.   Bagaimana format penyajiannya diatur memenuhi sekuens atau tata urutan belajar?
e.   Apakah materi yang disajikan aktual, mutakhir, dan otentik?
f.     Apakah konsep dan faktanya terjamin kecermatannya?
g.   Apakah isi dan presentasinya memenuhi standar selera?
h.   Bila tidak, apakah ada keseimbangan kontroversial?
Selain itu, setiap sekolah harus mampu memanfaatkan alternatif teknologi yang tersedia tanpa meninggalkan perhatian atas empat aspek penting dan teknologi itu, yaitu: a) aksesibilitas; b) biaya; c) efektivitas dalam fungsi pembelajaran; dan d) kemampuan teknologi untuk mendukung interaktivitas antara peserta didik dan tenaga pendidik.

b. Difusi Inovasi
Difusi diartikan sebagai p roses suatu inovasi dikomunikasikan, diadopsi, dan dimanfaatkan oleh warga masyarakat tertentu. Melalui proses difusi tersebut memungkinkan suatu inovasi diketahui oleh banyak orang dan dikomunikasikan sehingga tersebar luas dan akhirnya digunakan di masyarakat. Proses difusi biasanya terjadi karena ada pihak-pihak yang menginginkannya, atau secara sengaja merencanakan dan mengupayakannya. Dalam proses difusi terjadi mteraksi antara empat elemen, yaitu karakteristik inovasi itu sendiri, bagaiman informasi tentang inovasi dikomunikasikan, waktu, dan sifat sistem sosial di mana movasi diperkenalkan.
Difusi inovasi adalah proses berkomunikasi malalui strategi yang terencana dengan tujuan untuk diadopsi (Seels & Richey, 2000:50-51). Tujuan akhir yang ingin dicapai ialah untuk terjadinya perubahan. Selama bertahun-tahun, kawasan pemanfaatan dipusatkan pada aktivitas guru dan ahli media yang membantu guru. Model dan teori pemanfaatan dalam kawasan pemanfaatan cenderung terpusat pada perspektif pengguna (user). Akan tetapi, dengan diperkenalkannya konsep difusi inovasi pada akhir tahun 1960-an yang mengacu pada proses komunikasi dan melibatkan pengguna dalam mempermudah proses adopsi gagasan, perhatian kemudian berpalmg ke perspektif penyelenggara.
Rogers (1983) melakukan studi tentang difusi inovasi, yang mencakup berbagai disiplin ilmu. Hasil studinya telah memperkuat pandangan tentang pentahapan, proses, serta variabel yang dapat mempengaruhi difusi. Dan hasil studi mi dapat disimpulkan bahwa pemanfaatan tergantung pada upaya memb angkitkan kesad aran, keinginan mencoba dan mengadopsi inovasi.
Dalam proses difusi inovasi kadang kala membawa keberhasilan yang gemilang karena inovasi diterima dengan baik oleh masyarakat, dan kadang kala mengalami kendala sehingga menghambat keberhasilan dan bahkan kegagalan karena ditolak oleh masyarakat. Dengan demikian, proses difusi inovasi mendatangkan konsekuensi-konsekuensi.
Dalam hal mi, pentmg dilakukan proses desiminasi, yaitu yang sengaja dan sistematis untuk membuat orang lain sadar adanya suatu perkembangan dengan cara menyebarkan informasi. Desiminasi mi merupakan tujuan awal dan difusi inovasi. Langkah-laflgkah difusi menurut Rogers (1983) adalah: (1) pengetahuan; (2) persuasi atau bujukan; (3) keputusan; (4) implementaSi; dan (5) konfirmasi (Seels & Richey, 2000: 51).
Dalam konteks teknologi pembelajaran, inovasi mengacu kepada pemanfaatan teknologi canggth, baik perangkat lunak (software) maupun perangkat keras (hardware) dalam proses pembelajaran. Tujuan utama aplikasi teknologi baru mi adalah untuk meningkatkan mutu pembelajaran, efektivitaS dan efisiensi. Metode dan strategi pembelajaran juga merupakan sebuah inovasi dalam pembelajaran.

c. Implementasi dan institusionaliSasi
Implementasi dan Institusionalisasi yaitu penggunaan bahan dan strategi pembelajaran dalam keadaan yang sesurgguhnya (bukan tersimulasikan). Sedangkan institusionalisasi penggunaafl yang rutin dan pelestarian dan inovasi pembelajaran dalam suatu struktur atau budaya organisasi (Seels & Richey, 2000:51). Begitu produk inovasi telah diadopsi, proses implementasi dan pemanfaatan dimulai. Untuk menilai pemanfaatan harus ada implementaSi. Bidang implementasi dan institusionalisasi (pelembagaan) yang didasarkan pada penelitian belum berkembang sebaik bidang-bidang yang lain. Tujuan dan implementasi dan institusionaliSaSi adalah menjamin penggunaafl yang benar oleh individu dalam organisasi. Sedangkan tujuan dan institusionalisasi adalah untuk mengintegrasikan inovasi dalam struktur kehidupan organisasi. Keduanya tergantung pada perubahan individu maupun organiSaSi.

d. Kebijakan dan regulasi
Kebijakan dan regulasi adalah aturan dan tindakan dan masyarakat yang mempengaruhi penyebaran (difusi) dan pemanfaatan teknologi pembelajaran (Seels & Richey, 2000: 51). Kebijakan dan peraturan pemerintah mempengaruhi pemanfaatan teknologi. Kebijakan dan regulasi biasanya dihambat oleh permasalahan etika dan ekonomi. Misalnya hukum hak cipta yang dikenakan pada pengguna teknologi, baik untuk teknologi cetak, teknologi audiovisual, teknologi berbasis komputer, maupun terknologi terpadu atau multimedia.

Referensi
Seels, Barbara B. dan Rita C. Richey. 1994. Teknologi Pembelajaran, Definisi dan Kawasannya (Intructional Technology: The Definition and Domains of the Filed) Diterjemahkan oleh Dra. Dewi S. Prawiradilaga, dkk. Jakarta: UNJ

Warsita, Bambang. 2008. Teknologi Pembelajaran, Landasan dan Aplikasinya. Jakarta: Rineka Cpta


= Baca Juga =



No comments

Theme images by mammamaart. Powered by Blogger.
Back to Top