Kawasan Desain Dalam Teknologi Pembelajaran

Makalah Kawasan Desain Dalam Teknologi Pembelajaran
Makalah Kawasan Desain Dalam Teknologi Pembelajaran

BAB I  PENDAHULUAN
A.    Latar Belakang
       Tujuan utama teknologi pembelajaran adalah untuk memecahkan masalah belajar atau memfasilitasi kegiatan pembelajaran. Teknologi pembelajaran sebagai perangkat lunak (sofware technology) yang berbentuk cara-cara yang sistematis dalam memecahkan masalah pembelajaran semakin canggih dan mendapat tempat secara luas dalam dunia pendidikan  (Suparman & Zuhairi, 2004:345-346). Dengan demikian aplikasi praktis teknologi pembelajaran dalam pemecahan masalah belajar mempunyai bentuk kongkrit dengan adanya sumber belajar yang memfasilitasi peserta didik untuk belajar.
Teknologi Pembelajaran tumbuh dan berkembang dari praktek pendidikan dan gerakan komunikasi audio visual. Teknologi pembelajaran semula dilihat sebagai teknologi peralatan, yang berkaitan dengan penggunaan peralatan, media dan sarana untuk mencapai tujuan pendidikan atau kegiatan pembelajaran dengan memanfaatkan alat bantu audio-visual (Rountree, 1979). Teknologi pembelajaran merupakan gabungan dari tiga aliran yang saling berkepentingan, yaitu media pendidikan, psikologi pembelajaran dan pendekatan sistem untuk pendidikan (Seels, 1979).
Teknologi pembelajaran baik sebagai disiplin ilmu, program studi maupun profesi terus mengalami perkembangan yang pesat. Perkembangan teknologi pembelajaran yang pesat ini dengan mengambil empat ciri utama, yaitu: 1) menerapkan pendekatan sistem, 2) menggunakan sumber belajar seluas mungkin, 3) bertujuan meningkatkan kualitas belajar manusia, dan 4) berorientasi pada kegiatan instruksional individual (Atwi Suparman, 2004:30-31). Dengan indikator ini teknologi pembelajaran semakin memperhalus dan mempertajam kemampuannya dalam memecahkan masalah belajar dan pembelajaran. Sedangkan menurut Miarso (2004:201) perkembangan ini pada gilirannya merangsang dan memperkuat perkembangan profesi dalam bidang teknologi pembelajaran.
Rumusan tentang pengertian teknologi pembelajaran telah mengalami beberapa perubahan, sejalan dengan sejarah dan perkembangan dari teknologi pembelajaran itu sendiri.  Pada makalah ini menggunakan Definisi AECT 1994 : “Teknologi Pembelajaran adalah teori dan praktek dalam desain, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan, serta evaluasi  tentang proses dan sumber untuk belajar.” (Seels & Richey, 2000:10)
Ada lima domain atau bidang garapan teknologi pembelajaran atau teknologi instruksional berlandaskan definisi AECT  1994, yaitu desain, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan dan penilaian. Setiap kawasan tidak berjalan sendiri-sendiri, tetapi memiliki hubungan yang sinergis dan saling melengkapi.
B.     Tujuan
Penulisan makalah ini bertujuan untuk membahas kawasan desain yang merupakan salah satu dari lima bidang garapan teknologi pembejaran.

BAB II KAWASAN DESAIN
Kawasan pertama teknologi pembelajaran adalah desain atau perancangan yang mencakup penerapan berbagai teori, prinsip dan prosedur dalam melakukan perencanaan atau mendesain suatu program atau kegiatan pembelajaran yang dilakukan secara sistemik dan sistematik
Yang dimaksud dengan desain disini adalah proses untuk menentukan kondisi belajar dengan tujuan untuk menciptakan strategi dan produk (Seels & Richey, 2000 dalam Bambang Warsita, 2008: 22)..  Strategi dan produk pada tingkat makro, seperti program dan kurikulum, dan pada tingkat mikro, seperti pelajaran dan modul
Kawasan desain mempunyai asal-usul dari gerakan psikologi pembelajaran.  Beberapa faktor pemicunya adalah :
1.   Artikel tahun 1954 dari B.F. Skinner “The Science of Learning and theArt of Teaching” disertai teorinya tentang pembelajaran berprogram.
2.   Buku tahun 1969 dari Herbert Simon ”The Science of Artificial” yang membahas karakteristik umum dari pengetahuan preskriptif tentang desain; dan
3.   Pendirian pusat-pusat desain bahan pembelajaran dan terprogram, seperti “Learning Resouce and Development Center” di Universitas Pittsburgh pada tahun 1960an.

Aplikasi teori sistem dalam pembelajaran melengkapi dasar psikologi pembelajaran tersebut. Melalui James Finn dan Leonard Silvern, pendekatan sistem pembelajaran secara bertahap mulai berkembang menjadi suatu metodologi dan mulai memasukkan gagasan dari psikologi pembelajaran.
Perhatian terhadap desain pesan pun berkembang selama akhir 1960-an dan pada awal 1970-an. Kolaborasi Robert Gagne  dengan Leslie Briggs telah menggabungkan keahlian psikologi pembelajaran dengan bakat dalam desain sistem yang membuat konsep desain pembelajaran menjadi semakin hidup.
Kawasan desain ini meliputi empat cakupan utama dari teori dan praktek, yaitu: (1) desain sistem pembelajaran; (2) desain pesan; (3) strategi pembelajaran; dan (4) karakteristik peserta didik.

KAWASAN DESAIN DALAM TEKNOLOGI PEMBELAJARAN

A.       Desain Sistem Pembelajaran
Desain sistem pembelajaran yaitu prosedur yang terorganisasi, meliputi : langkah-langkah :
1)   penganalisaan (proses perumusan apa yang akan dipelajari);
2)   perancangan (proses penjabaran bagaimana cara mempelajarinya);
3)   pengembangan (proses penulisan dan pembuatan atau produksi bahan-bahan pelajaran);
4)   pelaksanaan/aplikasi (pemanfaatan bahan dan strategi) dan
5)   penilaian (proses penentuan ketepatan pembelajaran).
Desain sistem pembelajaran biasanya merupakan prosedur linier dan interaktif yang menuntut kecermatan dan kemantapan. Agar dapat berfungsi sebagai alat untuk saling mengontrol, semua langkah-langkah tersebut harus tuntas. Dalam desain sistem pembelajaran, proses sama pentingnya dengan produk, sebab kepercayaan atas produk berlandaskan pada proses.
Sedangkan menurut Twelker, Urbach, Buck (1972) dalam Suparman (2004) dalam Bambang Warsito (2008:23) pengembangan instruksional adalah suatu cara yang sistematis untuk mengidentifikasi, mengembangkan, dan mengevaluasi satu set bahan dan strategi pembelajaran untuk mencapai tujuan tertentu. Wujud pengembangan instruksional adalah produksi dan penggunaan media instruksional, evaluasi instruksional dan pengelolaan instruksional. Jadi pengembangan instruksional merupakan salah satu teknologi perangkat lunak (sofware technology) yang canggih untuk membangun sistem instruksional yang berkualitas tinggi (Suparman, 2004 dalam Bambag Warsito, 2008:23).

Dalam desain pembelajaran dikenal beberapa model yang dikemukakan oleh para ahli. Secara umum, model desain pembelajaran dapat diklasifikasikan ke dalam model berorientasi kelas, model berorientasi sistem, model berorientasi produk, model prosedural dan model melingkar.
Model berorientasi kelas biasanya ditujukan untuk mendesain pembelajaran level mikro (kelas) yang hanya dilakukan setiap dua jam pelajaran atau lebih. Contohnya adalah model ASSURE.
Model berorientasi produk adalah model desain pembelajaran untuk menghasilkann suatu produk, biasanya media pembelajaran, misalnya video pembelajaran, multimedia pembelajaran, atau modul. Contoh modelnya adalah model hannafin and peck.
Satu lagi adalah model beroreintasi sistem yaitu model desain pembelajaran untuk menghasilkan suatu sistem pembelajaran yang cakupannya luas, seperti desain sistem suatu pelatihan, kurikulum sekiolah, dll. contohnya adalah model ADDIE. Selain itu ada pula yang biasa kita sebut sebagai model prosedural dan model melingkar.  Contoh dari model prosedural adalah model Dick and Carrey sementara contoh model melingkar adalah model Kemp.
Adanya variasi model yang ada ini sebenarnya juga dapat menguntungkan, beberapa keuntungan itu antara lain adalah dapat memilih dan menerapkan salah satu model desain pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik yang dihadapi di lapangan, selain itu juga, dapat dikembangkan dan dibuat model turunan dari model-model yang telah ada, ataupun  juga dapat diteliti dan dikembangkan desain yang telah ada untuk dicobakan dan diperbaiki. Beberapa contoh dari model-model diatas akan diuraikan secara lebih jelas berikut ini:

a.    Model Dick and Carrey
Salah satu model desain pembelajaran adalah model Dick and Carey (1985). Model ini termasuk ke dalam model prosedural. Langkah–langkah Desain Pembelajaran menurut Dick and Carey adalah:
1)   Mengidentifikasikan tujuan umum pembelajaran.
2)   Melaksanakan analisi pembelajaran
3)   Mengidentifikasi tingkah laku masukan dan karakteristik siswa
4)   Merumuskan tujuan performansi
5)   Mengembangkan butir–butir tes acuan patokan
6)   Mengembangkan strategi pembelajaran
7)   Mengembangkan dan memilih materi pembelajaran
8)   Mendesain dan melaksanakan evaluasi formatif
9)   Merevisi bahan pembelajaran
10)       Mendesain dan melaksanakan evaluasi sumatif.
Model Dick and Carey bagi perancang pemula sangat cocok sebagai dasar untuk mempelajari model desain yang lain. Kesepuluh langkah pada model Dick and Carey menunjukan hubungan yang sangat jelas, dan tidak terputus antara
langkah yang satu dengan yang lainya. Langkah awal pada model Dick and Carey adalah mengidentifikasi tujuan pembelajaran. Langkah ini sangat sesuai dengan kurikulum perguruan tinggi maupun sekolah menengah dan sekolah dasar, khususnya dalam mata pelajaran tertentu di mana tujuan pembelajaran pada kurikulum agar dapat melahirkan suatu rancangan pembangunan.
Penggunaan model Dick and Carey dalam pengembangan suatu mata pelajaran dimaksudkan agar :
1)   pada awal proses pembelajaran anak didik atau siswa dapat mengetahui dan mampumelakukan hal–hal yang berkaitan dengan materi pada akhir pembelajaran,
2)   adanya pertautan antara tiap kompone nkhususnya strategi pembelajaran dan hasil pembelajaran yang dikehendaki,
3)   menerangkan langkah–langkah yang perlu dilakukan dalam melakukan perencanaan desain pembelajaran.
b.   Model Kemp
Model Kemp termasuk ke dalam contoh model melingkar. Secara singkat, menurut model ini terdapat beberapa langkah dalam penyusunan sebuah bahan ajar, yaitu:
1)   Menentukan tujuan dan daftar topik, menetapkan tujuan umum untuk pembelajaran tiap topiknya;
2)   Menganalisis karakteristik pelajar, untuk siapa pembelajaran tersebut didesain;
3)   Menetapkan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai dengan syarat dampaknya dapat dijadikan tolak ukur perilaku pelajar;
4)   Menentukan isi materi pelajaran yang dapat mendukung tiaptujuan;
5)   Pengembangan prapenilaian/ penilaian awal untuk menentukan latar belakang pelajar dan pemberian level pengetahuan terhadap suatu topik;
6)   Memilih aktivitas pembelajaran dan sumber pembelajaran yang menyenangkan atau menentukan strategi belajar-mengajar, jadi siswa siswa akan mudah menyelesaikan tujuan yang diharapkan;
7)   Mengkoordinasi dukungan pelayanan atau sarana penunjang yang meliputi personalia, fasilitas-fasilitas, perlengkapan, dan jadwal untuk melaksanakan rencana pembelajaran;
8)   Mengevaluasi pembelajaran siswa dengan syarat mereka menyelesaikan pembelajaran serta melihat kesalahankesalahan dan peninjauan kembali beberapa fase dari perencanaan yang membutuhkan perbaikan yang terus menerus, evaluasi yang dilakukan berupa evaluasi formatif dan evaluasi sumatif.

c.   Model ASSURE
Model ASSURE merupakan suatu model yang merupakan sebuah formulasi untuk Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) atau disebut juga model berorientasi kelas. Menurut Heinich et al (2005) model ini terdiri atas enam langkah kegiatan yaitu :
Analyze Learners
States Objectives
Select Methods, Media, and Material
Utilize Media and materials
Require Learner Participation
Evaluate and Revise
1.   Analisis Pelajar
Menurut Heinich et al (2005) jika sebuah media pembelajaran akan digunakan secara baik dan disesuaikan dengan cirri-ciri belajar, isi dari pelajaran yang akan dibuatkan medianya, media dan bahan pelajaran itu sendiri. Lebih lanjut Heinich, 2005 menyatakan sukar untuk menganalisis semua cirri pelajar yang ada, namun ada tiga hal penting dapat dilakuan untuk mengenal pelajar sesuai .berdasarkan cirri-ciri umum, keterampilan awal khusus dan gaya belajar.
2.   Menyatakan Tujuan
Menyatakan tujuan adalah tahapan ketika menentukan tujuan pembeljaran baik berdasarkan buku atau kurikulum. Tujuan pembelajaran akan menginformasikan apakah yang sudah dipelajari anak dari pengajaran yang dijalankan. Menyatakan tujuan harus difokuskan kepada pengetahuan, kemahiran, dan sikap yang baru untuk dipelajari.
3.   Pemilihan Metode, media dan bahan
Heinich et al. (2005) menyatakan ada tiga hal penting dalam pemilihan metode, bahan dan media yaitu menentukan metode yang sesuai dengan tugas pembelajaran, dilanjutkan dengan memilih media yang sesuai untuk melaksanakan media yang dipilih, dan langkah terakhir adalah memilih dan atau mendesain media yang telah ditentukan.
4.   Penggunaan Media dan bahan
Menurut Heinich et al (2005) terdapat lima langkah bagi penggunaan media yang baik yaitu, preview bahan, sediakan bahan, sedikan persekitaran, pelajar dan pengalaman pembelajaran.
5.   Partisipasi Pelajar di dalam kelas
Sebelum pelajar dinilai secara formal, pelajar perlu dilibatkan dalam aktivitas pembelajaran seperti memecahkan masalah, simulasi, kuis atau presentasi.
6.   Penilaian dan Revisi
Sebuah media pembelajaran yang telah siap perlu dinilai untuk menguji keberkesanan dan impak pembelajaran. Penilaian yang dimaksud melibatkan beberaoa aspek diantaranya menilai pencapaian pelajar, pembelajaran yang dihasilkan, memilih metode dan media, kualitas media, penggunaan guru dan penggunaan pelajar.

d.   Model ADDIE
Ada satu model desain pembelajaran yang lebih sifatnya lebih generik yaitu model ADDIE (Analysis-Design-Develop-Implement-Evaluate). ADDIE muncul pada tahun 1990-an yang dikembangkan oleh Reiser dan Mollenda.Salah satu fungsinya ADIDE yaitu menjadi pedoman dalam membangun perangkat dan infrastruktur program pelatihan yang efektif, dinamis dan mendukung kinerja pelatihan itu sendiri.
Model ini menggunakan 5 tahap pengembangan yakni :
1)   Analysis (analisa)
2)   Design (disain / perancangan)
3)   Development (pengembangan)
4)   Implementation (implementasi/eksekusi)
5)   Evaluation (evaluasi/ umpan balik)

e.   Model Hanafin and Peck
Model Hannafin dan Peck ialah model desain pengajaran yang terdiri daripada tiga fase yaitu fase Analisis keperluan, fase desain, dan fase pengembangan dan implementasi (Hannafin & Peck 1988). Dalam model ini, penilaian dan pengulangan perlu dijalankan dalam setiap fase. Model ini adalah model desain pembelajaran berorientasi produk.

B.    Desain Pesan
Desain pesan yaitu perencanaan untuk merekayasa bentuk fisik dari pesan agar terjadi komunikasi antara pengirim dan penerima, dengan memperhatikan prinsip-prinsip perhatian, persepsi, dan daya tangkap. Fleming dan Levie membatasi pesan pada pola-pola isyarat, atau simbol yang dapat memodifikasi perilaku kognitif, afektif dan psikomotor.
Desain pesan berkaitan dengan hal-hal mikro, seperti : bahan visual, urutan, halaman dan layar secara terpisah. Desain harus bersifat spesifik, baik tentang media maupun tugas belajarnya. Hal ini mengandung makna bahwa prinsip-prinsip desain pesan akan berbeda, bergantung pada jenis medianya, apakah bersifat statis, dinamis atau kombinasi keduanya (misalnya, suatu potret, film, atau grafik komputer). Juga apakah tugas belajarnya tentang pembentukan konsep, pengembangan sikap, pengembangan keterampilan, strategi belajar atau hafalan.
Ada tiga langkah pokok dalam mendesain pesan bila menggunakan pendekatan system, yaitu : menentukan masalah, mengembangkan alternative pemecahan masalah dan menilai pelaksanaan alternative yang dipilih untuk di revisi. Penyususnan rancangan pesan dihubungkan dengan pertemuan tatap muka untuk pencapaian tujuan belajar tertentu saja.
Langkah-langkah desain pesan pembelajaran menurut Jerrord E. Kemp terdiri dari delapan langkah, yaitu :
1)   Pertimbangkan dahulu tujuan program pendidikan diarahkan untuk mecapai tujuan  tersebut. Berdasarkan kurikulum, pilihlah topik-topik yang akan diberikan, untuk masing-masing topik perlu dirumuskan tujuan umum pengajarannya secara eksplisit.
2)   Pelajari karakteristik siswa.
3)   Rumusan tujuan belajar yang harus dicapai dengan menggunakan kriteria tingkah laku yang dapat diamati dan diukur.
4)   Membuat daftar perincian isi pembelajaran yang dapat mendukung tercapainya tujuan. Beberapa kemungkinan untuk mengorganisasi isi pesan adalah sebagai berikut :
a.   Dari fakta yang telah diketahui ke fakta-fakta baru.
b.   Dari permulaan suatu proses sampai dengan penyimpulan.
c.   Dari prosedur yang mudah sampai kepada pengertian yang komplek.
d.   Dari hal yang kongkrit dan khusus menuju ke hal yang abstrak berupa pengertian, pemecahan masalah dan penalaran.
e.   Dari prinsip dan generalisasi yang bersifat umum ke fakta, observasi dan aplikasi.
5)   Mengembangkan alat ukur pendahuluan untuk menentukan latar belakang siswa dan tingkatan pengetahuan siswa untuk topik yang akan diajarkan.
6)   Menentukan dan memilih kegiatan belajar mengajar dan sumber-sumber pembelajaran yang akan digunakan untuk mengolah isi pengajaran sehingga siswa dapat mencapai tujuan yang telah dirumuskan.
7)   Koordinasikan hal-hal yang dapat memberikan dukungan dalam melaksanakan kegiatan belajar mengajar yag sesungguhnya, seperti dana, ketenagaan, fasilitas, peralatan, dan jadwal untuk melaksanakaan kegitan pembelajaran.
8)   Menilai belajar siswa dikaitka dengan seberapa jauh mereka telah mencapai tujuan pembelajaran dengan disertai pandagan bahwa rencana yang sudah direncanakan perlu diperbaiki bila diperlukan berdasarkan masukan atau feedback yang diperoleh dari pelksanaan penilaian yang telah dilakukan.

C.    Strategi Pembelajaran
Strategi pembelajaran yaitu spesifikasi untuk menyeleksi serta mengurutkan peristiwa belajar atau kegiatan pembelajarandalam dalam suatu mata pelajaran (Seels & Richey). Teori tentang strategi pembelajaran meliputi situasi belajar dan komponen belajar/mengajar. Seorang desainer menggunakan teori atau komponen strategi pembelajaran sebagai prinsip teknologi pembelajaran. Dalam mengaplikasikan suatu strategi pembelajaran bergantung pada situasi belajar, sifat materi dan jenis belajar yang dikehendaki.
Dalam menerapkan strategi pembelajaran ada beberapa komponen yang harus diperhatikan agar dalam kegiatan pembelajaran tercapai suatu tujuan yang telah ditentukan. Menurut Dick and Carey menyebutkan adanya 5 komponen strategi pembelajaran yakni :
1)   Kegiatan pembelajaran pendahuluan.
2)   Penyampaian informasi.
3)   Partisipasi siswa
4)   Tes, dan
5)   Kegiatan lanjutan
Berbeda dengan yang dikemukakan oleh Gagne and Briggs, komponen dalam strategi pembelajaran adalah :
1) Memberikan motivasi atau menarik perhatian.
2) Menjelaskan tujuan pembelajaran kepada siswa.
3) Mengingatkan kompetensi prasyarat.
4) Memberi stimulus (masalah, topic, konsep).
5) Memberi petunjuk belajar (cara mempelajari).
6) Menimbulkan penampilan siswa
7) Memberi umpan balik.
8) Menilai penampilan.
9) Menyimpulkan.
Berdasarkan rumusan komponen strategi pembelajaran yang dikemukakan para ahli secara garis besar dapat dikelompokkkan menjadi :
1.   Komponen pertama yaitu urutan kegiatan pembelajaran
mengurutkan kegiatan pembelajaran dapat memudahkan guru dalam pelaksanaan kegiatan mengajarnya, guru dapat mengetahui bagaimana ia harus memulainya, menyajikannya dan menutup pelajaran.
a.   Sub komponen pendahuluan, merupakan kegiatan awal dalam pembelajaran. Kegiatan ini mempunyai tujuan untuk memberikan motivasi kepada siswa, memusatkan perhatian siswa agar siswa bisa mempersiapkan dirinya untuk menerima pelajaran dan juga mengetahui kemampuan siswa atau apa yang telah dikuasai siwa sebelumnya dan berkaitan dengan materi pelajaran yang akan disampaikan. Hal-hal yang dilakukan pada tahap ini adalah memberikan gambaran singkat tentang isi pelajaran, penjelasan relevansi isis pelajaran baru, dan penjelasan tentang tujuan pembelajaran.
b.   Sub komponen penyajian, kegiatan ini merupakan inti dari kegiatan belajar mengajar. Dalam kegiatan ini peserta didik akan ditanamkan pengetahuan baru dan pengetahuan yang telah dimiliki dikembangkan pada tahap ini. Tahap-tahapnya adalah menguraikan materi pelajaran, memberikan contoh dan memberikan latihan yang disesuaikan dengan materi pelajaran.
c.   Sub komponen penutup, merupakan kegiatan akhir dalam urutan kegiatan pembelajaran. Dilaksanakan untuk memberikan penegasan atau kesimpulan dan penilaian terhadap penguasaan materi pelajaran yang telah diberikan.

2.   Komponen kedua yaitu metode pembelajaran
Metode pembelajaran adalah cara yang digunakan oleh pengajar dalam menyampaikan pesan pembelajaran kepada peserta didik dalam mencapai tujuan pembelajaran. Pengajar atau guru harus dapat memilih metode yang tepat yang disesuaikan dengan materi pelajaran agar tujuan pembelajaran dapat tercapai. Metode pembelajaran mungkin dapat dikatakan tepat untuk suatu pelajaran tetapi belum tentu tepat untuk pelajaran yang lainnya, untuk itu guru haruslah pandai dalam memilih dan menggunakan metode-metode pembelajaran mana yang akan digunakan dan disesuaikan dengan materi yang akan diberikan dan karakteristik siswa.
Macam-macam metode pembelajaran adalah :
a) Metode ceramah
b) Metode demonstrasi
c) Metode simulasi
f) Metode studi kasus
g) Metode pembelajaran terprogram
h) Metode discovery
i) Metode do-look-learn
d) Metode diskusi
k) Metode bermain peran

3.   Komponen ketiga yaitu media yang digunakan.
Media adalah segala bentuk dan saluran yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi. Media dapat berbentuk orang/guru, alat-alat elektronik, media cetak,dsb. Hal-hal yang harus dipertimbangkan dalam memilih media adalah :
a) Ketepatan dengan tujuan pembelajaran
b) Dukungan terhadap isi pelajaran
c) Kemudahan memperoleh media
d) Keterampilan guru dalam menggunakannya
e) Ketersediaan waktu menggunakannya
f) Sesuai dengan taraf berpikir siswa.

4.   Komponen keempat adalah waktu tatap muka.
Pengajar harus tahu
alokasi waktu yang diperlukan dalam menyelesaikan pembelajaran dan waktu yang digunakan pengajar dalam menyampaikan informasi pembelajaran. Sehingga proses pembelajaran berjalan sesuai dengan target yang ingin dicapai.

5.   Komponen kelima adalah pengelolaan kelas.
Kelas adalah ruangan belajar (lingkungan fisik) dan lingkungan sosio-emosional. Lingkungan fisik meliputi: ruangan kelas, keindahan kelas, pengaturan tempat duduk, pengaturan sarana atau alat-alat lain, dan ventilasi dan pengaturan cahaya. Sedangkan lingkungan sosio-emosional meliputi tipe kepemimpinan guru, sikap guru, suara guru, pembinaan hubungan baik, dsb. Pengelolaan kelas menyiapkan kondisi yang optimal agar proses belajar mengajar dapat berlangsung secara lancar

D.    Karakteristik Peserta didik
Karakteristik peserta didik yaitu aspek latar belakang pengalaman peserta didik yang mempengaruhi terhadap efektivitas proses belajarnya. Karaketeristik peserta didik mencakup keadaan sosio-psiko-fisik peserta didik. Secara psikologis, yang perlu mendapat perhatian dari karakteristik peserta didik yaitu  berkaitan dengan kemampuannya (ability), baik yang bersifat potensial maupun kecakapan nyata dan kepribadiannya, seperti, sikap, emosi, motivasi serta aspek-aspek kepribadian lainnya.
Analisis karakteristik peserta didik merupakan suatu pendekatan psikologis dalam rangka menggambarkan keadaan peserta didik. Karakter yang dimiki dapat berupa usia, jenis kelamin, tingkat pendidikan, tingkat pengalaman, pengalaman yang relevan, persepsi, kebutuhan yang dirasakan, dan berbagai kemugkinan yang lain terkait dengan peserta didik.
Analisis karakteristik peserta didik merupakan titik awal dalam mempreskripsikan strategi pembelajaran. Bila tidak, maka teori-teori dan prinsip pembelajaran yang dikembangkan sama sekali tidak akan ada gunakanya bagi pelaksanaan pembelajaran (Degeng, 1991 dalam Bambang warsito 2008). Oleh karena itu, karakteristik peserta didik sebagai satu fariabel yang paling berpengaruh dalam pengembangan strategi pembelajaran (Reigeluth, 1983 dalam bambang Warsito 2008).
BAB III KESIMPULAN
1.   Berdasarkan kajian tentang kawasan desain sampai dengan 1970-an telah memiliki kepastian tentang cakupan utama dari teori dan praktek. Namun ke depan jumlah cakupan utama dari teori dan praktek beserta langkah-langkahnya akan semakin berkembang, sejalan dengan perkembangan dalam bidang teknologi dan pendidikan, serta disiplin ilmu lainnya yang relevan.
2.   Pendekatan sistem pembelajaran secara bertahap mulai berkembang menjadi suatu metodologi dan mulai memasukan gagasan dari psikologi pembelajaran.
3.   Konsep desain pembelajaran menjadi semakin hidup, dengan adanya  kolaborasi antara keahlian psikologi pembelajaran dengan bakat dalam desain sistem.
4.   Kawasan desain meliputi empat cakupan utama dari teori dan praktek, yaitu: (1) desain sistem pembelajaran; (2) desain pesan; (3) strategi pembelajaran; dan (4) karakteristik pebelajar.
Referensi
Kemp. 1977. Intructional Design: a Plan for Unit and Curriculum Development.  New York: Technology Publ.
Seels, Barbara B. dan Glasgow. 1990. Exercises in Intructional Design. Columbus: Merril Publishing Company.
Seels, Barbara B. dan Rita C. Richey. 1994. Teknologi Pembelajaran, Definisi dan Kawasannya (Intructional Technology: The Definition and Domains of the Filed) Diterjemahkan oleh Dra. Dewi S. Prawiradilaga, dkk. Jakarta: UNJ

Warsita, Bambang. 2008. Teknologi Pembelajaran, Landasan dan Aplikasinya. Jakarta: Rineka Cpta


= Baca Juga =



No comments

Theme images by mammamaart. Powered by Blogger.
Back to Top